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¿Impuesto a los videojuegos violentos en México? Una medida polémica que ignora la evidencia

Yujuuu01 | OLA

hace 6 días

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En septiembre de 2025, la Secretaría de Hacienda propuso aplicar un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a los videojuegos violentos, equiparándolos con productos como tabaco, refrescos y apuestas. La medida forma parte del Paquete Económico 2026 y busca gravar títulos no aptos para menores de edad, tanto en formato físico como digital, incluyendo membresías y contenido adicional.

¿Qué implica este impuesto?

  • Afectará juegos como Grand Theft Auto V, Call of Duty: Black Ops 6 o Resident Evil Village, cuyos precios subirían entre 8% y 10%.
  • Plataformas digitales deberán emitir comprobantes fiscales con el impuesto desglosado y reportar operaciones al SAT.
  • Juegos sin contenido violento, como Mario Kart 8 Deluxe, quedarían exentos.

Críticas desde la academia y la industria

Expertos como Hans Leguízamo, sociólogo e investigador de videojuegos, señalan que esta medida revive la “satanización cíclica” del entretenimiento digital, sin sustento científico. “No hay evidencia que demuestre una relación causal entre videojuegos y violencia”, afirma. Maribel Reyes Calixto, académica con más de 12 años en el campo, califica el impuesto como “inconsistente e infundado”.

Además, estudios mexicanos advierten que:

  • La medida podría fomentar la piratería y dañar una industria en crecimiento.
  • Criminaliza a la juventud y estigmatiza una forma legítima de expresión cultural.
  • Ignora factores estructurales de la violencia como pobreza, marginación y crimen organizado.

¿Qué dicen los estudios sobre videojuegos y violencia?

Numerosas investigaciones internacionales y mexicanas coinciden en que no existe una relación directa entre jugar videojuegos violentos y desarrollar conductas agresivas. Por ejemplo:

  • La Asociación de Investigadores de Videojuegos (DIGRA) ha documentado que el contenido violento no genera comportamientos violentos por sí solo.
  • Estudios de la UNAM, UAM y UACM recomiendan analizar los videojuegos desde su dimensión cultural, narrativa y social, no como simples juguetes.

Efectos positivos de los videojuegos

Lejos de ser un problema, los videojuegos pueden ser herramientas de desarrollo personal y social:

  • Terapia y salud mental: Jugadores neurodivergentes como Danielle Guerrero han encontrado en los videojuegos una vía para manejar ansiedad y conectar con otros.
  • Educación y valores: El gobierno planea lanzar los “Videojuegos del Bienestar” para promover hábitos saludables y valores como empatía y cooperación.
  • Industria creativa: México cuenta con más de 72 millones de jugadores y una industria local en expansión que genera más de 2300 millones de dólares al año.

Opinión personal

Más que una medida contra la violencia, este impuesto parece una maniobra fiscal sin sustento real. Si el gobierno creyera genuinamente que los videojuegos violentos incitan al crimen, buscaría regular o eliminar ese contenido, no lucrar con él. Gravar el entretenimiento digital mientras se ignoran las causas profundas de la violencia —como la desigualdad, la corrupción o la falta de oportunidades— revela una estrategia que llena las arcas públicas sin atacar el problema de raíz.

Jugar no es un crimen. Es cultura, comunidad y creación.

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