En septiembre de 2025, la Secretaría de Hacienda propuso aplicar un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8% a los videojuegos violentos, equiparándolos con productos como tabaco, refrescos y apuestas. La medida forma parte del Paquete Económico 2026 y busca gravar títulos no aptos para menores de edad, tanto en formato físico como digital, incluyendo membresías y contenido adicional.
Expertos como Hans Leguízamo, sociólogo e investigador de videojuegos, señalan que esta medida revive la “satanización cíclica” del entretenimiento digital, sin sustento científico. “No hay evidencia que demuestre una relación causal entre videojuegos y violencia”, afirma. Maribel Reyes Calixto, académica con más de 12 años en el campo, califica el impuesto como “inconsistente e infundado”.
Además, estudios mexicanos advierten que:
Numerosas investigaciones internacionales y mexicanas coinciden en que no existe una relación directa entre jugar videojuegos violentos y desarrollar conductas agresivas. Por ejemplo:
Lejos de ser un problema, los videojuegos pueden ser herramientas de desarrollo personal y social:
Más que una medida contra la violencia, este impuesto parece una maniobra fiscal sin sustento real. Si el gobierno creyera genuinamente que los videojuegos violentos incitan al crimen, buscaría regular o eliminar ese contenido, no lucrar con él. Gravar el entretenimiento digital mientras se ignoran las causas profundas de la violencia —como la desigualdad, la corrupción o la falta de oportunidades— revela una estrategia que llena las arcas públicas sin atacar el problema de raíz.
Jugar no es un crimen. Es cultura, comunidad y creación.
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