Bandai Namco lanzó una actualización gratuita para DRAGON BALL: Sparking! ZERO, que cambió las reglas del juego en un aspecto muy concreto: la defensa. Durante meses, una parte de la comunidad competitiva había encontrado la forma de convertir movimientos defensivos como la Superpercepción o los Z-Counters en reacciones casi automáticas, apoyándose en configuraciones de mando y periféricos que reducían al mínimo el margen de error.

Con esta actualización, ese margen vuelve a depender del jugador. A continuación se detalla qué cambió exactamente y qué significa para quienes buscan adaptar su estilo de juego.
Desde el lanzamiento del juego en octubre de 2024, defenderse en Sparking! ZERO ha sido tan importante como atacar. El sistema ofrece varias capas defensivas: el bloqueo básico, la Superpercepción (que permite desviar ráfagas de Ki y proyectiles), los Z-Counters (para responder a teletransportaciones enemigas) y los Supercontraataques, entre otros.
Cada una tiene su propio costo de Ki y su propia ventana de tiempo para activarse correctamente.

El problema surgió cuando algunos jugadores empezaron a usar mandos o configuraciones modificadas para encadenar estas defensas a una velocidad imposible de replicar con pulsaciones manuales. El resultado eran partidas donde los intercambios defensivos se repetían una y otra vez sin que mediara realmente una lectura del rival, algo que terminó siendo motivo de queja recurrente en foros y comunidades del juego.
La actualización apunta directamente a estas mecánicas, ajustando los parámetros que las hacían rentables.
Empecemos por la herramienta más afectada. Hasta ahora, usar Superpercepción contra una ráfaga de Ki o un proyectil era una opción casi "gratis": desviaba el ataque y, de paso, otorgaba una mejora de atributos al personaje. Tras la actualización, ese efecto de mejora desapareció, y se añadió una consecuencia importante: usar Superpercepción contra ráfagas o proyectiles ahora activa automáticamente el modo Sparking!.
Esto cambia por completo el cálculo. Activar el modo Sparking! ya no es solo una ventaja ofensiva que el jugador elige cuándo desatar, sino algo que puede ocurrir como efecto secundario de una defensa. A esto se suma un mayor tiempo de recarga antes de poder lanzar otra Ráfaga de Ki de golpe después de haber usado una, lo que penaliza el abuso de este tipo de ataques a distancia.
Los ataques frenéticos y los de carga (incluyendo las cadenas de golpes) también recibieron varios retoques que vale la pena conocer en detalle, porque van en direcciones distintas.
Por un lado, se corrigió un comportamiento que generaba bastante frustración: antes, si un jugador estaba cargando un ataque y el rival lo golpeaba con un ataque frenético o una Ráfaga de Ki frenética mientras estaba en modo Sparking!, sufría un retroceso involuntario.

Ese retroceso ya no ocurre, lo que hace que cargar ataques en pleno modo Sparking! sea una opción más confiable. Por otro lado, los ataques frenéticos y los golpes cuerpo a cuerpo ahora hacen menos daño, y si fallan, el tiempo de recuperación antes de poder actuar de nuevo es mayor.
Además, recibir un golpe cuerpo a cuerpo ahora duele más. En conjunto, esto significa que lanzar este tipo de ataques "a ciegas" se ha vuelto una apuesta más arriesgada.
Probablemente el cambio más relevante para el "timing" defensivo sea este: activar el modo Sparking! —ya sea de forma voluntaria al llenar la barra de Ki, o de forma involuntaria al usar Superpercepción— ahora reduce temporalmente la defensa del personaje durante un periodo determinado tras la activación.
Para que el jugador pueda llevar la cuenta de cuánto dura ese estado de defensa reducida, se añadió un icono visible en pantalla mientras el efecto está activo.
Y hay otro detalle importante: si durante esa ventana el jugador recibe el impacto de un Supercontraataque, el modo Sparking! termina de forma anticipada. Para compensar parcialmente estos riesgos, el modo Sparking! también recibió mejoras:
Otro cambio que pasa fácilmente desapercibido pero tiene un impacto real en la escena competitiva es la nueva restricción según el nivel de Poder de Combate (PD) de cada personaje. A partir de esta actualización, ciertas funciones defensivas durante el modo Sparking! solo están disponibles para personajes con PD 7 o superior.
En la práctica, esto significa que personajes de menor potencia, que antes podían apoyarse en estas mecánicas para compensar su falta de poder ofensivo, ya no tienen esa opción disponible.
Una estrategia común en partidas competitivas era retroceder con sprints cortos mientras se esperaba recuperar Ki o el momento ideal para contraatacar.
La actualización reduce la velocidad de ese sprint corto hacia atrás y también reduce la velocidad de recuperación de Ki en general.

El resultado es que mantenerse a la defensiva de forma pasiva ahora cuesta más tiempo y recursos que antes. A esto se suma una reducción en el número máximo de la habilidad de reserva y ajustes en los valores de salud de varios personajes.
Más allá del combate en sí, la actualización incluyó algunas correcciones que mejoran la experiencia general de juego.
Con todos estos cambios sobre la mesa, la actualización empuja a los jugadores a tomar decisiones más conscientes en momentos clave.
Participa en minijuegos gratuitos, completa misiones rápidas y accede a recompensas disponibles para la comunidad.
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