Em setembro de 2025, a Secretaria da Fazenda do México propôs aplicar um Imposto Especial sobre Produção e Serviços (IEPS) de 8% sobre videogames violentos, equiparando-os a produtos como tabaco, refrigerantes e jogos de azar. A medida faz parte do Pacote Econômico de 2026 e busca tributar títulos considerados impróprios para menores de idade, tanto em formato físico quanto digital, incluindo assinaturas e conteúdo adicional.
Especialistas como Hans Leguízamo, sociólogo e pesquisador de videogames, afirmam que essa medida revive a “demonização cíclica” do entretenimento digital, sem base científica. “Não há evidência que comprove uma relação causal entre videogames e violência”, afirma. Maribel Reyes Calixto, acadêmica com mais de 12 anos na área, classifica o imposto como “inconsistente e infundado”.
Além disso, estudos mexicanos alertam que:
Diversas pesquisas internacionais e mexicanas concordam que não existe uma relação direta entre jogar videogames violentos e desenvolver comportamentos agressivos. Por exemplo:
Longe de serem um problema, os videogames podem ser ferramentas de desenvolvimento pessoal e social:
Mais do que uma medida contra a violência, esse imposto parece uma manobra fiscal sem base real. Se o governo realmente acreditasse que videogames violentos incitam o crime, buscaria regular ou eliminar esse conteúdo — não lucrar com ele. Tributar o entretenimento digital enquanto se ignoram as causas profundas da violência — como desigualdade, corrupção ou falta de oportunidades — revela uma estratégia que enche os cofres públicos sem enfrentar o problema na raiz.
Jogar não é crime. É cultura, comunidade e criação.
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