Hay historias de la industria del videojuego que parecen guionizadas. Esta tiene un contrato millonario, tres fundadores despedidos a traición, un juez que reparte mandobles y, en el centro de todo, un detalle que la convierte en leyenda: el CEO de una de las mayores editoras del mundo le pidió consejo a ChatGPT sobre cómo quitarse de encima un bono de 250 millones de dólares. El chatbot le dijo que iba a ser difícil. No le hizo caso. Y ahí empezó a torcerse todo.
El juego del que hablamos es Subnautica 2. Spoiler del final, porque es lo mejor: el título que Krafton aseguró que "no estaba listo" se ha convertido en uno de los lanzamientos más explosivos del año.

En 2021, Krafton (la surcoreana detrás del fenómeno PUBG) compró Unknown Worlds, el estudio de Subnautica, por 500 millones de dólares al contado, más un earnout (un bono por resultados) de hasta 250 millones adicionales atado a los ingresos del estudio. La fecha límite original para alcanzar esas cifras: 31 de diciembre de 2025.
Para cerrar el trato, Krafton aceptó dos condiciones que después le pesarían como una losa. Primera: los tres "empleados clave" (os cofundadores Charlie Cleveland (director creativo) y Max McGuire (director técnico), más el CEO Ted Gill) conservaban el control operativo del estudio. Segunda: solo se les podía despedir "con causa". No por gusto, no por estrategia. Con causa demostrable.
Esa cláusula es el corazón de todo lo que vino después.
A medida que Subnautica 2 se acercaba a su lanzamiento en Early Access, las proyecciones internas mostraban algo incómodo para la cúpula de Krafton: el juego iba a vender de sobra para disparar el bono de 250 millones. Y según la sentencia posterior, eso es justo lo que la empresa no quería pagar.
El 1 de julio de 2025, Krafton despidió a Cleveland, McGuire y Gill. El motivo oficial fue una supuesta "ausencia de liderazgo" y falta de preparación del juego; la editora habló incluso de "una profunda sensación de traición" hacia los fans. Los tres respondieron con una demanda en la Court of Chancery de Delaware acusando a Krafton de lo contrario: de sabotear el lanzamiento a propósito, retrasarlo y, de paso, esquivar el bono. Krafton contrademandó alegando que los ejecutivos habían "abandonado" sus funciones y descargado datos de la empresa de forma masiva, e incluso que Cleveland se dedicaba al cine a tiempo parcial.
Un buen culebrón corporativo, hasta aquí. Y entonces apareció el chatbot.
Este es el detalle que hizo arder las redes. Según escribió la Vice Chancellor Lori W. Will en su fallo: temiendo haber firmado un contrato "blando", el CEO de Krafton, Changhan Kim, recurrió a un chatbot de inteligencia artificial para idear una estrategia corporativa de "toma de control".
La secuencia, tal como la describe la sentencia, es casi cómica. La jefa de desarrollo corporativo de Krafton, Maria Park, le advirtió a Kim de que un despido "con causa" no eliminaría la obligación de pagar los 250 millones sin exponer a la empresa a un enorme riesgo legal y reputacional. En lugar de escuchar a su propio departamento legal, Kim consultó a ChatGPT. Cuando el bot le respondió que el bono sería "difícil de cancelar", tampoco aceptó esa respuesta. Siguió adelante igual.
Que la consulta a un chatbot acabe citada como prueba en una sentencia mercantil de Delaware es, probablemente, uno de los primeros casos de su tipo. Y dice mucho sobre la época en la que estamos: hasta para tramar una jugada de 250 millones, alguien decidió que valía la pena pedirle una segunda opinión a una IA.
El 16 de marzo de 2026, Lori W. Will falló a favor de los fundadores en la "Fase Uno" del juicio. Su lenguaje fue demoledor: frustrada por la negativa de los empleados clave a ceder el control operativo, y ante una responsabilidad de nueve cifras, escribió, Krafton "se fue a buscar un pretexto". Y dejó una frase para enmarcar: este tribunal de equidad no permitirá que una parte fabrique una "causa" donde las pruebas demuestran que la decisión de despedir ya estaba tomada.
Las consecuencias fueron concretas y dolorosas para Krafton:
Hubo un último rifirrafe: los devs acusaron a Krafton de saltarse la orden judicial al anunciar por su cuenta la fecha de Early Access, sin contar con Gill. Luego retiraron esa acusación concreta. Pero el daño de imagen ya estaba hecho.
Aquí es donde la historia pasa de drama judicial a humillación pública. Subnautica 2 salió en Early Access el 14 de mayo de 2026 a 29,99 dólares en Steam, Epic, Microsoft Store y Xbox Series X|S, con disponibilidad en Game Pass desde el primer día. Lo que pasó después es de récord:

A las pocas semanas la cifra ya iba por 5 millones de copias y unos 122 millones de dólares brutos, según la analista Alinea Analytics. Eso lo convirtió en el juego más vendido de mayo en Steam por unidades, por delante de Forza Horizon 6 (que vendió unos 2,5 millones), y en el lanzamiento de 2026 más rápido de la plataforma. Como referencia, el Subnautica original ha vendido 18,5 millones de copias… en toda su vida.
Recordemos: este es el juego que, según Krafton, "no estaba listo".
Hay tres lecciones aquí, y cada una da para su propio artículo.
La primera es de manual de fusiones y adquisiciones: cuidado con las cláusulas de despido "con causa" y con los earnouts muy apalancados, porque crean incentivos para que el comprador sabotee justo aquello que prometió impulsar. La segunda es sobre la IA como prueba judicial: estamos entrando en una era en la que las conversaciones con un chatbot pueden acabar transcritas en un fallo, y ese registro no perdona. Y la tercera, la más humana, es casi poética: Krafton intentó ahorrarse 250 millones, y su propia estrategia no solo se los puede acabar costando igualmente, sino que convirtió a Subnautica 2 en un símbolo de comunidad contra editora. Los jugadores eligieron bando, y no fue el de la multinacional.
A veces el villano de la historia escribe su propio castigo. En este caso, parece que le pidió ayuda a un chatbot para hacerlo.
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