Durante los últimos años, muchos juegos empezaron a ofrecer recompensas externas: monedas, tokens, premios o beneficios que existen fuera del propio juego. La idea era clara: jugar y ganar algo a cambio.
Pero en muchos casos pasó lo contrario a lo esperado.
El incentivo terminó desplazando al juego.

Al principio, el sistema parece funcionar. El jugador entra, cumple tareas y recibe algo a cambio.
El problema aparece cuando la motivación principal deja de ser jugar y pasa a ser cobrar.
En ese punto:
El jugador no se pregunta “¿qué quiero hacer?”, sino “¿qué paga más?”.

Esto no pasa en un solo título. Se repite en distintos modelos de GameFi.
Primero llega la recompensa. Luego llega la optimización. Después, el agotamiento.
Cuando todos juegan solo para extraer valor, el juego pierde sentido como experiencia. Ya no importa si es divertido, profundo o variado. Importa si rinde.
Un incentivo mal diseñado genera comportamientos previsibles:
El juego sigue funcionando, pero como un sistema vacío. Algo que se usa, no algo que se disfruta.

Ganar algo por jugar no es el problema. El problema aparece cuando ganar reemplaza al jugar.
Cuando el progreso depende solo de repetir tareas por una recompensa externa, el jugador deja de tomar decisiones reales. Todo se reduce a eficiencia.
Y sin decisiones, no hay juego.

Muchos juegos muestran su verdadera fortaleza cuando el incentivo baja.
Si al quitar o reducir la recompensa los jugadores se van, el problema no era el mercado. Era el diseño.
Un juego sólido se sostiene incluso cuando no hay premio inmediato. Uno débil depende del incentivo para existir.

El incentivo no puede ser el centro. Tiene que ser un complemento.
Cuando el juego es bueno, el jugador vuelve. Cuando solo paga, el jugador se va en cuanto deja de hacerlo.

Los juegos que mejor funcionan no son los que prometen más, sino los que logran equilibrio.
Jugar primero. Recompensar después.
Cuando el incentivo mata al juego, no se pierde solo un sistema. Se pierde la razón para volver.
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