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Um CEO perguntou ao ChatGPT como não pagar 250 milhões. Saiu pela culatra, e o jogo bateu recordes

VELITA | OLA

há 2 dias

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Um CEO perguntou ao ChatGPT como não pagar 250 milhões. Saiu pela culatra, e o jogo bateu recordes

Algumas histórias da indústria de games parecem roteirizadas. Esta tem um contrato milionário, três fundadores demitidos numa traição, uma juíza distribuindo golpes e, no centro de tudo, um detalhe que a transforma em lenda: o CEO de uma das maiores publishers do mundo pediu conselho ao ChatGPT sobre como se livrar de um bônus de 250 milhões de dólares. O chatbot disse que seria difícil. Ele ignorou. E foi aí que tudo começou a desandar.

O jogo em questão é Subnautica 2. Spoiler do final, porque é a melhor parte: o título que a Krafton garantiu que "não estava pronto" virou um dos lançamentos mais explosivos do ano.

O contrato que começou tudo

Em 2021, a Krafton (a sul-coreana por trás do fenômeno PUBG) comprou a Unknown Worlds, o estúdio de Subnautica, por 500 milhões de dólares à vista, mais um earnout (um bônus por resultados) de até 250 milhões adicionais atrelado à receita do estúdio. O prazo original para atingir esses números: 31 de dezembro de 2025.

Para fechar o negócio, a Krafton aceitou duas condições que depois pesariam como uma pedra no pescoço. Primeira: os três "funcionários-chave" (os cofundadores Charlie Cleveland (diretor criativo) e Max McGuire (diretor técnico), mais o CEO Ted Gill) mantinham o controle operacional do estúdio. Segunda: só podiam ser demitidos "por justa causa". Não por capricho, não por estratégia. Por causa comprovável.

Essa cláusula é o coração de tudo o que veio depois.

A manobra

À medida que Subnautica 2 se aproximava do lançamento em Early Access, as projeções internas mostravam algo incômodo para a cúpula da Krafton: o jogo ia vender de sobra para acionar o bônus de 250 milhões. E, segundo a sentença posterior, era justamente isso que a empresa não queria pagar.

Em 1º de julho de 2025, a Krafton demitiu Cleveland, McGuire e Gill. O motivo oficial foi uma suposta "ausência de liderança" e a falta de preparo do jogo; a publisher chegou a falar em "um profundo sentimento de traição" para com os fãs. Os três responderam com um processo na Court of Chancery de Delaware acusando a Krafton do contrário: de sabotar o lançamento de propósito, atrasá-lo e, de quebra, escapar do bônus. A Krafton entrou com uma reconvenção alegando que os executivos haviam "abandonado" suas funções e baixado dados da empresa em massa, e até que Cleveland trabalhava com cinema em tempo parcial.

Uma boa novela corporativa, até aqui. E então apareceu o chatbot.

O ChatGPT entra em cena

Este é o detalhe que incendiou as redes. Como escreveu a Vice Chancellor Lori W. Will em sua decisão: temendo ter assinado um contrato "mole", o CEO da Krafton, Changhan Kim, recorreu a um chatbot de inteligência artificial para bolar uma estratégia corporativa de "tomada de controle".

A sequência, como a sentença descreve, é quase cômica. A chefe de desenvolvimento corporativo da Krafton, Maria Park, alertou Kim de que uma demissão "por justa causa" não eliminaria a obrigação de pagar os 250 milhões sem expor a empresa a um enorme risco jurídico e reputacional. Em vez de ouvir o próprio departamento jurídico, Kim consultou o ChatGPT. Quando o bot respondeu que o bônus seria "difícil de cancelar", ele também não aceitou essa resposta. Seguiu em frente do mesmo jeito.

Uma consulta a um chatbot acabar citada como prova numa sentença comercial de Delaware é, provavelmente, um dos primeiros casos do tipo. E diz muito sobre a época em que estamos: até para tramar uma jogada de 250 milhões, alguém decidiu que valia a pena pedir uma segunda opinião a uma IA.

A decisão: a juíza não fez rodeios

Em 16 de março de 2026, Lori W. Will decidiu a favor dos fundadores na "Fase Um" do julgamento. A linguagem foi devastadora: frustrada pela recusa dos funcionários-chave em ceder o controle operacional, e diante de uma responsabilidade de nove dígitos, escreveu ela, a Krafton "saiu à procura de um pretexto". E deixou uma frase para emoldurar: este tribunal de equidade não permitirá que uma parte fabrique uma "causa" onde as provas mostram que a decisão de demitir já estava tomada.

As consequências foram concretas e dolorosas para a Krafton:

  • Ted Gill foi reintegrado como CEO da Unknown Worlds, com autoridade total sobre o lançamento em Early Access e acesso restaurado à plataforma da Steam.
  • A janela do bônus foi ampliada em 258 dias, de 31 de dezembro de 2025 para 15 de setembro de 2026. Ou seja: o relógio que a Krafton queria deixar correr recomeçou a favor dos desenvolvedores.
  • Semanas depois, em abril de 2026, o nome da Krafton sumiu como publisher das páginas de Subnautica 2 na Steam, Epic e Xbox. Hoje a Unknown Worlds aparece ao mesmo tempo como desenvolvedora e publisher.

Houve uma última troca de farpas: os devs acusaram a Krafton de driblar a ordem judicial ao anunciar por conta própria a data do Early Access, sem contar com Gill. Depois retiraram essa acusação específica. Mas o estrago de imagem já estava feito.

O desfecho que ninguém pediu (e a Krafton menos ainda)

É aqui que a história sai do drama judicial para a humilhação pública. Subnautica 2 saiu em Early Access no dia 14 de maio de 2026 por 29,99 dólares na Steam, Epic, Microsoft Store e Xbox Series X|S, com disponibilidade no Game Pass desde o primeiro dia. O que aconteceu em seguida foi de recorde:

  • 1 milhão de cópias na primeira hora.
  • 2 milhões nas primeiras 12 horas.
  • 4 milhões em cinco dias, gerando cerca de 100 milhões de dólares em receita.
  • 651 mil jogadores simultâneos no pico, somando plataformas (mais de 467 mil só na Steam), e cerca de 6,5 milhões de jogadores no total.
  • Avaliação "Muito positiva" na Steam.

Em poucas semanas o número já chegava a 5 milhões de cópias e cerca de 122 milhões de dólares brutos, segundo a analista Alinea Analytics. Isso o tornou o jogo mais vendido de maio na Steam em unidades, à frente de Forza Horizon 6 (que vendeu cerca de 2,5 milhões), e o lançamento de 2026 mais rápido da plataforma. Para efeito de comparação, o Subnautica original vendeu 18,5 milhões de cópias em toda a sua vida.

Lembrando: este é o jogo que, segundo a Krafton, "não estava pronto".

O que tudo isso nos deixa

Há três lições aqui, e cada uma daria seu próprio artigo.

A primeira é manual de fusões e aquisições: cuidado com as cláusulas de demissão "por justa causa" e com earnouts muito alavancados, porque criam incentivos para que o comprador sabote justamente aquilo que prometeu impulsionar. A segunda é sobre a IA como prova judicial: estamos entrando numa era em que conversas com um chatbot podem acabar transcritas numa decisão, e esse registro não perdoa. E a terceira, a mais humana, é quase poética: a Krafton tentou economizar 250 milhões e a própria estratégia não só pode acabar lhe custando esse dinheiro do mesmo jeito, como transformou Subnautica 2 num símbolo de comunidade contra publisher. Os jogadores escolheram um lado, e não foi o da multinacional.

Às vezes o vilão da história escreve a própria punição. Neste caso, parece que pediu ajuda a um chatbot para isso.

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