Algumas histórias da indústria de games parecem roteirizadas. Esta tem um contrato milionário, três fundadores demitidos numa traição, uma juíza distribuindo golpes e, no centro de tudo, um detalhe que a transforma em lenda: o CEO de uma das maiores publishers do mundo pediu conselho ao ChatGPT sobre como se livrar de um bônus de 250 milhões de dólares. O chatbot disse que seria difícil. Ele ignorou. E foi aí que tudo começou a desandar.
O jogo em questão é Subnautica 2. Spoiler do final, porque é a melhor parte: o título que a Krafton garantiu que "não estava pronto" virou um dos lançamentos mais explosivos do ano.

Em 2021, a Krafton (a sul-coreana por trás do fenômeno PUBG) comprou a Unknown Worlds, o estúdio de Subnautica, por 500 milhões de dólares à vista, mais um earnout (um bônus por resultados) de até 250 milhões adicionais atrelado à receita do estúdio. O prazo original para atingir esses números: 31 de dezembro de 2025.
Para fechar o negócio, a Krafton aceitou duas condições que depois pesariam como uma pedra no pescoço. Primeira: os três "funcionários-chave" (os cofundadores Charlie Cleveland (diretor criativo) e Max McGuire (diretor técnico), mais o CEO Ted Gill) mantinham o controle operacional do estúdio. Segunda: só podiam ser demitidos "por justa causa". Não por capricho, não por estratégia. Por causa comprovável.
Essa cláusula é o coração de tudo o que veio depois.
À medida que Subnautica 2 se aproximava do lançamento em Early Access, as projeções internas mostravam algo incômodo para a cúpula da Krafton: o jogo ia vender de sobra para acionar o bônus de 250 milhões. E, segundo a sentença posterior, era justamente isso que a empresa não queria pagar.
Em 1º de julho de 2025, a Krafton demitiu Cleveland, McGuire e Gill. O motivo oficial foi uma suposta "ausência de liderança" e a falta de preparo do jogo; a publisher chegou a falar em "um profundo sentimento de traição" para com os fãs. Os três responderam com um processo na Court of Chancery de Delaware acusando a Krafton do contrário: de sabotar o lançamento de propósito, atrasá-lo e, de quebra, escapar do bônus. A Krafton entrou com uma reconvenção alegando que os executivos haviam "abandonado" suas funções e baixado dados da empresa em massa, e até que Cleveland trabalhava com cinema em tempo parcial.
Uma boa novela corporativa, até aqui. E então apareceu o chatbot.
Este é o detalhe que incendiou as redes. Como escreveu a Vice Chancellor Lori W. Will em sua decisão: temendo ter assinado um contrato "mole", o CEO da Krafton, Changhan Kim, recorreu a um chatbot de inteligência artificial para bolar uma estratégia corporativa de "tomada de controle".
A sequência, como a sentença descreve, é quase cômica. A chefe de desenvolvimento corporativo da Krafton, Maria Park, alertou Kim de que uma demissão "por justa causa" não eliminaria a obrigação de pagar os 250 milhões sem expor a empresa a um enorme risco jurídico e reputacional. Em vez de ouvir o próprio departamento jurídico, Kim consultou o ChatGPT. Quando o bot respondeu que o bônus seria "difícil de cancelar", ele também não aceitou essa resposta. Seguiu em frente do mesmo jeito.
Uma consulta a um chatbot acabar citada como prova numa sentença comercial de Delaware é, provavelmente, um dos primeiros casos do tipo. E diz muito sobre a época em que estamos: até para tramar uma jogada de 250 milhões, alguém decidiu que valia a pena pedir uma segunda opinião a uma IA.
Em 16 de março de 2026, Lori W. Will decidiu a favor dos fundadores na "Fase Um" do julgamento. A linguagem foi devastadora: frustrada pela recusa dos funcionários-chave em ceder o controle operacional, e diante de uma responsabilidade de nove dígitos, escreveu ela, a Krafton "saiu à procura de um pretexto". E deixou uma frase para emoldurar: este tribunal de equidade não permitirá que uma parte fabrique uma "causa" onde as provas mostram que a decisão de demitir já estava tomada.
As consequências foram concretas e dolorosas para a Krafton:
Houve uma última troca de farpas: os devs acusaram a Krafton de driblar a ordem judicial ao anunciar por conta própria a data do Early Access, sem contar com Gill. Depois retiraram essa acusação específica. Mas o estrago de imagem já estava feito.
É aqui que a história sai do drama judicial para a humilhação pública. Subnautica 2 saiu em Early Access no dia 14 de maio de 2026 por 29,99 dólares na Steam, Epic, Microsoft Store e Xbox Series X|S, com disponibilidade no Game Pass desde o primeiro dia. O que aconteceu em seguida foi de recorde:

Em poucas semanas o número já chegava a 5 milhões de cópias e cerca de 122 milhões de dólares brutos, segundo a analista Alinea Analytics. Isso o tornou o jogo mais vendido de maio na Steam em unidades, à frente de Forza Horizon 6 (que vendeu cerca de 2,5 milhões), e o lançamento de 2026 mais rápido da plataforma. Para efeito de comparação, o Subnautica original vendeu 18,5 milhões de cópias em toda a sua vida.
Lembrando: este é o jogo que, segundo a Krafton, "não estava pronto".
Há três lições aqui, e cada uma daria seu próprio artigo.
A primeira é manual de fusões e aquisições: cuidado com as cláusulas de demissão "por justa causa" e com earnouts muito alavancados, porque criam incentivos para que o comprador sabote justamente aquilo que prometeu impulsionar. A segunda é sobre a IA como prova judicial: estamos entrando numa era em que conversas com um chatbot podem acabar transcritas numa decisão, e esse registro não perdoa. E a terceira, a mais humana, é quase poética: a Krafton tentou economizar 250 milhões e a própria estratégia não só pode acabar lhe custando esse dinheiro do mesmo jeito, como transformou Subnautica 2 num símbolo de comunidade contra publisher. Os jogadores escolheram um lado, e não foi o da multinacional.
Às vezes o vilão da história escreve a própria punição. Neste caso, parece que pediu ajuda a um chatbot para isso.
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