
Há fracassos que levam anos para se formar. Highguard levou 45 dias. Em 26 de janeiro de 2026, lançou exibindo um estúdio lendário, dinheiro de sobra e a vitrine mais cobiçada da indústria. Em 12 de março, seus servidores foram desligados para sempre. No meio cabe uma das histórias mais instrutivas do ano: a de um jogo que, segundo muita gente, estava morto antes de existir.
O interessante de Highguard não é que ele tenha fracassado. Muitos fracassam. O interessante é como todos os astros se alinharam para que fracassasse tão rápido e de forma tão pública.

A Wildlight Entertainment se apresentou ao mundo como um estúdio independente, pequeno, com o dinheiro indo direto para o jogo. No papel, uma bela história. A realidade tinha asteriscos.
Para começar, não eram novatos. O estúdio reunia cerca de cem funcionários, a maioria vinda da Respawn, incluindo boa parte do time que ergueu Apex Legends e Titanfall. À frente, dois pesos-pesados: Dusty Welch (CEO, ex-COO da Respawn e ex-GM de Apex) e Chad Grenier (chefe do estúdio e diretor do jogo, doze anos na Respawn dirigindo Apex). Até a trilha sonora tinha assinatura de prestígio: Cris Velasco, compositor de God of War e Mass Effect.
E então havia o detalhe que explodiu a narrativa "indie" no instante em que veio à tona: o principal financiador da Wildlight era a Tencent, por meio de sua subsidiária TiMi Studio Group, segundo Bloomberg e Game File. Ninguém havia mencionado isso antes do lançamento. Quando os jogadores descobriram depois, sentiram que tinham sido enganados. Um estúdio que vendia proximidade e bolsos modestos acabou sendo financiado por um dos maiores gigantes do planeta. Essa sensação de ter comprado uma versão maquiada grudou no jogo.
Highguard nasceu como um shooter de sobrevivência ao estilo Rust. Esse foi o primeiro pivô. O que chegou às lojas era outra coisa: um raid shooter PvP 3 contra 3 com estética de fantasia medieval. Você encarnava um "Warden", um pistoleiro arcano, e cada partida começava escolhendo e fortificando um castelo, literalmente. Quatro fases: um minuto reforçando muros, dois cavalgando por um mapa enorme em busca de equipamento melhor, uma briga por uma espada (a "Shieldbreaker") e um assalto final para explodir os geradores adversários.
Soa ambicioso, e era. O problema é que dava para ver a costura. Segundo Jason Schreier, da Bloomberg, alguns dos sistemas mais fracos eram restos da versão anterior do jogo, a de sobrevivência. Quatro anos de desenvolvimento e dois conceitos diferentes tentando conviver no mesmo título. Os jogadores perceberam na hora: o assalto às bases agradava, mas o craft e a sobrevivência soavam mal cozidos.
As queixas concretas foram demolidoras e bem específicas:
Aqui entra o personagem mais comentado de toda a história: Geoff Keighley e o palco do Game Awards.
O plano da Wildlight era um surprise drop ao estilo Apex Legends: anuncia, fica quieto, e a próxima coisa que o jogador vê é o jogo já disponível. Para o anúncio, conseguiram o prêmio máximo: o "one last thing", o último reveal da cerimônia, aquele espaço historicamente reservado a sequências lendárias e estúdios consagrados. Welch contou sem constrangimento: Keighley é amigo do estúdio desde os tempos de Titanfall, jogou Highguard, adorou e ofereceu a eles esse encerramento.
E foi aí que estava a armadilha, mesmo que ninguém a tenha visto chegar. Esse espaço funciona como uma promessa implícita de grandeza. Quando o "one last thing" se revelou mais um hero shooter colorido de um estúdio que quase ninguém conhecia, o público se sentiu frustrado antes mesmo de tocar no jogo. Os memes começaram naquela mesma noite. Keighley, que só tinha feito o papel de animador entusiasmado, acabou sendo transformado no vilão que "condenou" Highguard. É preciso ser justo com ele: negou ter qualquer interesse financeiro no jogo e, segundo os relatos, cedeu aquele espaço caríssimo de graça. Simplesmente errou ao calcular como aquilo cairia em sua audiência gigantesca.
A largada nem sequer foi ruim em termos absolutos:
Ao longo de sua vida, mais de dois milhões de jogadores passaram por Highguard. A maioria foi embora quase tão rápido quanto chegou.

Isso explica por que o fim foi tão brutalmente veloz. O financiamento da Tencent estava condicionado a métricas concretas, sobretudo a retenção de jogadores. Quando esses números não apareceram e não apareceram desde a primeira semana — continuar investindo deixou de fazer sentido para o gigante chinês. O dinheiro evaporou por volta de 11 de fevereiro, e com ele qualquer chance de "dar tempo" ao jogo. Não foi morte por falta de paciência; foi um financiamento contingente desligado como um interruptor.
Welch tinha se gabado à Variety semanas antes de ter "um ano de conteúdo quase pronto" e de que o time "não ia a lugar nenhum". Poucos dias depois, a torneira fechou. Houve reembolsos aos jogadores e, embora nenhuma das duas empresas tenha confirmado com um comunicado formal, tudo indica que a Wildlight Entertainment encerrou as atividades. Grenier se despediu da aventura no LinkedIn em tom resignado: não era o desfecho que esperavam, mas ele saía com um monte de lições para o resto da carreira.
Esta é a pergunta que de fato importa, e a resposta honesta é incômoda: as duas coisas, alimentando uma à outra.
Houve um linchamento, sim. Josh Sobel, ex-lead tech artist do estúdio, descreveu de forma crua: em questão de minutos decidiu-se que o jogo "estava morto na chegada", e os criadores de conteúdo tinham ragebait de graça por um mês. Cada vídeo do estúdio afundava em downvotes, e as seções de comentários se enchiam de "Concord 2" e "Titanfall 3 morreu por isso". Mais de 14.000 review bombs de usuários com menos de uma hora de jogo. Sobel teve que deixar a conta privada por causa do assédio. Essa parte foi injusta, e vale dizer.
Mas também é verdade que o jogo dava brechas por todos os lados: dois designs mal colados, mapas vazios, desempenho fraco, uma identidade difusa e uma campanha de marketing que o próprio CEO admitiu não ter conseguido explicar o que diabos era Highguard. O surprise drop só funciona se o produto se vende sozinho nos primeiros cinco minutos. Highguard não conseguia.
No fim, Highguard é as duas histórias ao mesmo tempo: a de um jogo que não esteve à altura de sua vitrine, e a de uma indústria que perdoa cada vez menos. Morreu em 45 dias. E, fora as lições, não deixou quase nada para trás.
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